"PERSONALIDAD MÚLTIPLE, ESTADOS ALTERADOS Y REALIDAD VIRTUAL: APROXIMACIÓN AL PROCESO DE SIMULACIÓN DE LA REALIDAD"

Introducción Este es un artículo escrito por el profesor Charles T. Tart donde habla de la realidad virtual generada por ordenador y las posibilidades que ofrece para comprender la esencia de nuestro sistema de percepciones y la capacidad de comprender la realidad. Al mismo tiempo habla de la naturaleza de estos procesos. Esta traducción es un extracto del texto original, ya que este es demasiado extenso.

El texto original está disponible en la siguiente página web: http://www.paradigm-sys.com/cttart/sci-docs/ctt90-mpasa.html Charles T. Tart estudió ingeniería eléctrica en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) antes de ser psicólogo. Se doctoró en Psicología por la Universidad de Carolina del Norte. Actualmente es miembro facultativo del Institudo de Psicología Transpersonal e investigador del Instituto de Ciencias de la Razón (Institute of Noetic Sciences). También es Profesor Emérito de sicología en el campus Davis de la Universidad de California donde ha trabajado desde hace 28 años. Es conocido internacionalmente por sus estudios en el campo de la psicología transpersonal, ha escrito varios libros, algunos de ellos traducidos al español. Traducción: Antonio Montesinos (faq@web.sitio.net) ---------------------------------------------------------------------

"PERSONALIDAD MÚLTIPLE, ESTADOS ALTERADOS Y REALIDAD VIRTUAL: APROXIMACIÓN AL PROCESO DE SIMULACIÓN DE LA REALIDAD" Charles T. Tart. (Algunas partes de este artículo se presentaron en la Decimoséptima Conferencia Internacional de Personalidad Múltiple y Estados Disociativos celebrada el 11 de Julio de 1990 en Chicago bajo el título "Vida en el simulador del mundo: estados alterados, identificacón, personalidad múltiple e iluminación". Esta es la versión publicada del artículo, que apareció como: "Personalidad múltiple, estados alterados y realidad virtual: aproximación al proceso de simulación de la realidad" en la publicación "Disociación" Vol. 3. 222-233.) ---

Resumen: Un nuevo modelo tecnológico de consciencia es la realidad virtual generada por ordenador. Usando unas gafas especiales con pequeños visores en color y unos auriculares, un ordenador puede controlar la entrada principal de sensaciones a la persona coordinándolas con los movimientos del cuerpo gracias a sensores, dando al "viajero" un cuerpo virtual que puede interactuar con objetos virtuales. Más de una persona puede entrar a la misma realidad virtual e interactuar allí con otros viajeros. Con una identificación psicológica, la realidad virtual puede llegar a ser casi realidad total. Aplicaciones en vías de desarrollo, como las relacionadas con la arquitectura, se están planteando.

La neurología y psicología contemporáneas nos dicen que ya vivimos en una o más realidades virtuales internas generadas por procesos neurológicos y psicológicos. Los patrones y sistemas estables de esas realidades virtuales internas constituyen los estados de consciencia, nuestra personalidad ordinaria y las personalidades múltiples. La realidad virtual generada por ordenador ofrece posibilidades desconcertantes para desarrollar diagnósticos y técnicas inductivas y psicoterapéuticas que puedan complementar y ampliar las ya existentes.

ARTÍCULO: Tecnología y modelos de conciencia Históricamente, los intentos de entender la conciencia humana implican una interacción constante entre

a.      varios métodos de observación, tales como los introspectivos de entrar y ver que es lo que hay dentro, la experiencia directa o la observación de la conducta de la otra persona y sus respuestas verbales, y

b.     el trabajo teórico, ideando estructuras para poner en orden y dar sentido a todo eso. Nunca estamos satisfechos con la experiencia pura y dura; queremos tener la sensación de que eso tiene sentido, que encaja en algún tipo de plan. La interacción entre observación y teorización es la esencia del método científico.

La forma en que la gente ha teorizado acerca de la conciencia ha estado fuertemente basada a menudo en la más avanzada tecnología del momento. Si se examina a Freud, por ejemplo, se puede encontrar la tecnología de la máquina de vapor y la ciencia hidráulica implícitas en muchos conceptos. Existe material acerca de la presión y su liberación, acerca del caudal de un fluido (la líbido) y esas cosas. La liberación simbólica de la tensión libidinal en un sueño, por ejemplo, funciona como una válvula segura para la líbido como la válvula de seguridad en la caldera de la máquina de vapor. La válvula de seguridad está preparada por si la presión sube de un valor determinado, esta deja escapar el vapor con un siseo impresionante pero inofensivo. Cuando la pérdida de la identidad es muy fuerte, los sueños dejan escapar ese exceso en forma de gratiticación alucinatoria. Cuando aparecieron los teléfonos, con sus centralitas para poder conectarse a un teléfono específico, la gente quedó muy fascinada con las analogías entre las conexiones de la centralita y el cerebro y la conciencia.

Nuestro modelo actual es el ordenador. Hemos inventado ordenadores que harían las mismas cosas que normalmente asociamos con la inteligencia, tales como sumar, solicitar información y tomar decisiones, así que se empieza a pensar que la mente es como un ordenador. Este modelo tecnológico está muy presente, aunque ya empezamos a ver algunas de sus limitaciones. Todos los modelos en el mundo de la ciencia son terriblemente convenientes pero también peligrosamente engañosos. En el caso de que esos modelos y teorías sean eso y sólo eso, esquemas mentales para organizar el conocimiento, no hay problema. Ellos nos inspiran para seguir buscando y decubriendo cosas nuevas. Lo malo es que nos enamoramos de nuestros modelos. Quedamos pegados a formulaciones, a unos conjuntos de ideas y entonces el modelo o teoría se convierte en peligroso porque empieza a restringirnos. Sutilmente distorsionamos nuestros procesos mentales para proteger y embellecer la teoría amada en vez de continuar probándola y contrastándola con los datos.

Korzybski (1958), el fundador de la semiótica, es muy conocido por su afirmación de que el mapa no es el territorio. Psicológicamente hablando, debería haber añadido que, "En la mayoría de los casos preferimos el mapa". El mapa está organizado y ordenado. El territorio tiende a ser desordenado e inconsistente. Este artículo presentará algunos conceptos acerca de la naturaleza de los estados de conciencia normales y alterados que pueden potencialmente unificar otras aproximaciones y observaciones dispersas. Una aproximación que está basada en la teoría de los sistemas modernos. Este acercamiento sistemático (descrito en otros documentos), tal como ya lo he ampliado, puede ayudar a traer orden a la cantidad de datos que existen sobre la personalidad múltiple. La nueva tecnología a describir, la realidad virtual, da cuerpo a este acercamiento de manera correcta, al mismo tiempo que es de considerable interés en sí misma y ofrece potenciales aplicaciones prácticas. Pero recuerden mi advertencia acerca de nuestra tendencia a enamorarnos de los modelos y que luego estos nos restrinjan olvidándonos de usarlos para nuestro crecimiento.

Primero describiré esta nueva tecnología y algunos de sus usos, luego la aplicaré a los conceptos de personalidad y estados de conciencia. Como esta aplicación está aún en sus primeros días, espero que otros se sientan estimulados a probarlo y ampliarlo.

Simuladores de Vuelo La línea de desarrollo actual en relación a la realidad virtual generada por ordenador comenzó durante la segunda guerra mundial de una manera muy cruda, basada en la necesidad de entrenar a un gran número de pilotos de una manera ráipda y eficaz. Cuando quieres entrenar a alguien para pilotar un avión, lo primero que has de darle son clases teóricas. Esto es útil hasta cierto punto, pero tarde o temprano tendrán que subirse a un avión y pilotar. Eso se puede hacer con aviones reales con dos paneles de control y un instructor, pero los pilotos tienen que volar por sí mismos. Desafortunadamente, las clases no son 100% efectivas y un porcentaje de pilotos mueren antes de conseguir serlo. Se pierden vidas humanas y maquinaria militar. Durante la segunda guerra mundial, los instructores empezaron a desarrollar primitivos simuladores de vuelo, tales como el Link Trainer. Imagine un aeroplano de juguete, lo suficientemente grande como para sentarse en él, montado en un postel metálico vertical. Sentado en la cabina, cuando se gira el timón a un lado se balancea a ese lado, cuando se gira al otro se balancea al otro. Uno se tiene que olvidar que se está jugando y concentrarse en la tarea. Rudimentario, pero útil en aquellos momentos para proporcionar a los principiantes algún tipo de sensación parecida a lo que ocurre cuando se pulsan realmente esos controles. Ese tipo de experiencias es vital para volar con éxito. Los simuladores de vuelo actuales han recorrido un largo camino. Hoy se abre la puerta del simulador y cuando se entra, uno está en una réplica perfecta de la cabina del avión en el que se quiere aprender a volar, por ejemplo un jet comercial de pasajeros. En la ventana al frente se ve la pista de aterrizaje con la actividad normal de una pista de aterrizaje. En la mente, por su puesto, se sabe que se está en una caja montada sobre muelles y pistones y lo que se ve en la pantalla es una imagen de una pista de aterrizaje, no una pista real. Se sabe intelectualmente, pero parece real. Se sienta uno, se pone el cinturón y se arrancan los motores. Se oyen los motores arrancar, se sienten las vibraciones y los indicadores del panel de control se mueven. Después de calentarlos, a juzgar por la temperatura en el panel y la suavidad del sonido y las vibraciones, se echa el avión a andar. Se ve la pista moverse tras el cristal, se siente la vibración del avión sobre la pista y se oyen los ruidos que produce. En este momento la mayoría de nosotros en esta situación intelectualmente podría decir que sólo es una simulación de la realidad, pero que empieza a parecer muy real. Se puede despegar y, si se ha hecho correctamente, se verá, oirá y sentirá como el avión se levanta. La vista es una vista aérea y desde ese momento se pueden practicar aterrizajes o lo que se quiera. Así es como se realizan hoy la mayoría de las prácticas de simulaciones de vuelo. Aparte de acumular muchas horas de prácticas, el instructor puede crear varias situaciones de emergencia. Por ejemplo, dos de los cuatro motores pueden fallar de pronto. O el avión puede sufrir sacudidas por los fuertes vientos. Se pueden sentir la aceleración y deceleración. Hay que luchar con los controles. Cuando no se hace lo correcto, ¡el avión se estrella! Se ve, se oye y se siente como el avión se aproxima hacia el suelo, BOUM! Un tremendo ruido, luces, y la pantalla principal mostrando un mensaje que dice que se ha cometido un error fatal y cómo ocurrió. Pero en el simulador de vuelo se vive para seguir aprendiendo y volver a volar otro día. Esto es mucho más barato y seguro que probar con aviones de verdad que tienen unos precios elevadísimos, aparte de las vidas de los pilotos. Creo que hoy muchas líneas aéreas no permitirán a los pilotos manejar un avión real hasta que no hayan volado cientos de horas en un simulador. Por cierto, las simulaciones son tan reales que los aprendices algunas veces quedan desorientados cuando vuelven a la realidad. A cierto nivel, creen que han estado realmente pilotando un avión. La mente se identifica con la simulación y la entiende como perfectamente real. Cuando salen de la cabina de pilotaje se encuentran sobre una pasarela junto a una caja inmensa en una habitación llena de máquinas. Muchos esperan encontrarse en el aeropuerto. Hay tres sitios donde los que no sean pilotos pueden experimentar hasta donde han llegado los simuladores de vuelo: Disneyland en Los Angeles, Orlando y Tokio. Tienen un simulador de nave espacial llamado "Star Tours". ¡Es maravilloso! Después de la espera para los tickets se entra en una cabina y una vez dentro, esta despega y vuela a otro planeta. Se pasa por muchas aventuras en el camino y todo parece muy real. Debería advertir, sin embargo, que esta experiencia puede llegar a ser algo frustrante. Cuando pasé por ella sentí vergüenza de todos los adultos que estaban allí gritando a todo pulmón como si de verdad estuvieran en peligro. Creo que gritaban todo el tiempo, su voz tapaba la mía. La simulación puede llegar a ser muy real. Los simuladores de vuelo son muy caros porque llevan mucha maquinaria. Se necesita una réplica exacta de la cabina de un avión (o nave espacial) en particular, grandes resortes y pistones hidraúlicos para mover físicamente la cabina del simulador en varios sentidos y para dar la sensación de aceleración y deceleración, altavoces y un sistema de audio para crear los efectos de sonido adecuados, sistemas de proyección para mostrar las imágenes, ordenadores para coordinar todos esos efectos, uno o más operadores para hacerlo funcionar y varios técnicos de mantenimiento. Es una magnífica inversión comparada con el hecho de perder un avión y vidas en un accidente. Los militares tienen los mejores simuladores del mundo, pero los costes millonarios de estos limitan su uso a un porcentaje muy reducido de la población. Hay que recordar el principal objetivo de la simulación de vuelo: ayudar al piloto a crear modelos internos, simulaciones internas de como un avión real responderá en realidad, así podrá prevenir accidentes y ser más eficiente en su control. [...]

Creando realidad virtual por ordenador: Un ejemplo Examinemos en detalle como se crea la realidad virtual por ordenador tomando el sencillo ejemplo de mirarse la mano en una realidad virtual a la que llamaremos "Mundo de Ver y Nadar" (Swim and See World). Supongamos que miro a un punto donde, basado en mi sobrecargada memoria e imagen que tengo de mi cuerpo, espero encontrar mi mano izquierda. Según los parámetros del "Mundo de Ver y Nadar", veo mi "mano" como algo con forma de mano de color verde pálido, con un pequeño (aunque poco sorprendente) globo ocular en su parte trasera y con membranas rojas brillantes entre los cuatro dedos y el pulgar. Esta percepción (a través de los pequeños monitores de TV dentro de las gafas especiales) es instanténea y completa en tanto en cuanto mi conciencia lo sabe. Miro a mi mano y es lo que veo. Mi mano verde llena de membranas aparece con un fondo azul luminoso de sutiles formas arremolinadas, como agua en movimiento, y hay peces nadando por la periferia, pero estoy tan absorto en la forma de mi mano que no me doy cuenta de los elementos que componen el fondo. Técnicamente, los sensores de posición de mi casco informan al ordenador que estoy mirando a un punto donde otros sensores indican que está mi mano. Dados estos parámetros, el ordenador "instantáneamente" (en términos relacionados con la consciencia) genera una imagen de una mano verde con membranas rojas y ojos. Esta mano se orienta espacialmente en el mismo sentido en que tengo mi mano real para establecer una concordancia entre la entrada de datos quinestésica y la visual. Si contoneo los dedos de mi mano genero sensaciones quinestésicas y la imagen visual de mi mano también se mueve acorde con mis percepciones quinestésicas. Si muevo mi mano la siento moverse y la percepción visual de mi mano se mueve de acuerdo a eso. Al principio puedo estar algo sorprendido por la presencia de mi mano verde con membranas y ojos, pero en pocos minutos, si no antes, hay muchas posibilidades de que me sienta psicológicamente identificado con ella. Será mi mano. Mi sistema nervioso se ajustará al nuevo patrón de percepciones. Miremos los aspectos del sistema nervioso en relación a esto y más tarde los aspectos de identificación psicológica. No deberíamos infravalorar la habilidad del sistema nervioso para realizar ajustes masivos de la realidad sensorial. Algunos de los ejemplos que encuentro más impresionantes son los viejos experimentos de la vieja psiciología (de la que es pionero Stratton, 1897) en la cual algunos sujetos usaron gafas que invertían la realidad durante una semana, o más, mientras que hacían su vida normal (ver, por ejemplo, Snyder & Pronko, 1952). ¡Estas gafas ponían el mundo del revés! El suelo estaba arriba, el techo abajo. Mover tu mano en una dirección que te hacía sentir quinestésicamente hacia arriba, daba como resultado ver la mano moviéndose hacia abajo. Al principio, los sujetos se encontraban totalmente desorientados, con náuseas, y a menudo incapaces de manejarse en su vida sin tener un cuidado extremo y usando una compensación intelectual para este mundo al revés. Lo más maravilloso, sin embargo, fue que en unos días, para la mayoría de sujetos, sus mundos visuales aparecían de nuevo "normales", incluso estando al revés en sus retinas. ¡Podían apañárselas correctamente! Cuando les quitaron las gafas, ¡el mundo volvió a aparecer al revés para sus ojos! En un día o poco más todo se volvió a reajustar. Esta es una demostración sorprendente de la naturaleza de la percepción ordinaria. De regreso a la realidad virtual del Mundo de Ver y Nadar, el ojo en mi mano no tiene ninguna función, pero esta realidad se podría programar de manera más inteligente. Si hubiera un par de sensores para detectar cuando realizo una acción cualquiera, por ejemplo, mover mis orejas, el ordenador podría colocar una imagen delante de mis ojos del Mundo de Ver y Nadar desde la perspectiva del ojo que está en mi mano izquierda. Podría ver lo que está tras de mí, por ejemplo, poniendo mi mano en la espalda. Otro movimiento de orejas podría hacer volver el sistema a la visión normal. [...] Ya vivimos en realidad Virtual Los nuevos descubrimientos para crear realidad virtual por ordenador son fascinantes. La verdad es que ya vivimos en una gran variedad de realidades virtuales generadas internamente cuando nos hacemos llamar "clientes", "terapéutas" o lo que sea. Está ocurriendo ahora mismo. Cada uno de nosotros vive en una máquina de simulación del mundo. Casi todos olvidamos que nuestra "percepción" es una simulación, no la realidad en sí misma, y casi siempre olvidamos que tenenemos algo en común con los detalles de cómo funciona la simulación. Personalmente encuentro excitante que este es justo el modelo de consciencia que propongo en mi acercamiento sistemático para comprender los estados alterados (Tart, 1975), y la tecnología de la realidad virtual supone una demostración excelente para todo esto.

Déjeme mostrarle un ejemplo de nuestros simuladores personales, nuestros mecanismos de creación de realidad virtual. A mediados de los 60, un amigo, Robert Monroe, y yo inventamos un dispositivo para crear un pequeño juego de luces "psicodélico" en las habitaciones de la gente. Pusimos como unas dieciseis bombillas de árbol de navidad en la base de un recipiente. Estas bombillas parpadeaban, y cada bombilla, de distintos colores, tenía una frecuencia de parpadeo distinta. Si mirabas directamente a las bombillas veías un conjunto poco interesante de bombillas parpadeantes. Después pusimos una fuente de metal irregularmente agujereada sobre las bombillas, así estas emitían sombras coloreadas. Entonces montamos otra fuente metálica agujereada sobre la primera y que tenía un motor que la hacía girar muy lentamente, así la luz pasaba por las combinaciones de aperturas que cambiaban lentamente las formas. Las luces y sombras se proyectaron después dentro de un hemisferio translúcido. Fianalmente encendimos el "Lori Lite", que es como lo llamamos, y pusimos música. No puedo recordar cuantos argumentos trató de pedirme la gente que quería saber el patrón que se utilizó para sincronizar las luces con la música de manera tan bella. Era obvio para ellos que los destellos de luz y la música estaban sincronizados y que debía de existir algún sofisticado mecanismo electrónico que acompasara música y luz. Expliqué que no existía ese mecanismo escondido, que sólo se trataba de algunas bombillas parpadeando de manera aleatoria, pero nadie me creyó. Finalmente tuve que "admitir" que, aunque estaba escondido a la vista, existía realmente un sofisticado mecanismo por ordenador de sincronización entre ambos. Esta explicación no era mentira: El "ordenador" estaba (y está) localizado en la mente de cada observador, y una de sus funciones principales es "sincronizar" eventos o "dar sentido" a un mundo increiblemente complejo. La creencia modernamente aceptada (que creo que actualemente es incompleta en muchos aspectos, pero que no está relacionada con esta discusión (Tart, 1990a)), que arranca con una visión materialista del mundo, indica que no experimentamos el mundo exterior directamente, sino de manera indirecta. Distintas energías físicas como la luz y el sonido no son experiencias directas. Más bien, causan cambios electroquímicos en varios órganos receptores. Los impulsos nerviosos generados se envían al sistema nervioso central donde son sometidos a toda clase de procesos neurológicos electro-químicos. Dada la ampliamente aceptada hipótesis psiconeuronal sobre la identidad de que la consciencia es equivalente sólo a estos procesos electroquímicos del sistema nervioso central, lo que experimentamos no es el mundo en sí, sino abstracciones neuronales procesadas. Aunque estas interacciones neuronales están relacionadas inicialmente con los acontecimientos del mundo exterior, esta relación puede ser alterada enormemente en el momento que nos ocupamos de los fenómenos neuronales que intervienen en el entendimiento y comprensión de la consciencia. El modelo y conjunto final de los eventos neuronales de los que somos conscientes, y de otros relacionados con ellos, son nuestro Proceso de Simulacion Personal de la Realidad, nuestro mecanismo que crea la realidad virtual en la que vivimos. La estructura de nuestro sistema nervioso, tal como está programado por nuestra psicología personal, y que conforman nuestos auriculares, visor, sentido del tacto, olfato y del gusto. Nos sentamos, en un teatro propio, perdidos en un espectáculo creado por los mecanismos escondidos del Proceso de Simulación de la Realidad. Construyendo la realidad ordinaria: un ejemplo paralelo Consideremos en detalle un ejemplo de como la percepción ordinaria, la cual creemos entender, es una construcción tan semi-arbitraria como la realidad virtual generada por ordenador. Miro mi mano izquierda. Veo mi "mano", con un pequeño (pero preocupante) arañazo en su parte trasera, y veo los espacios entre los cuatro dedos y el pulgar. Mis manos parecen más viejas de lo que yo creía. Si contoneo los dedos de mi mano genero sensaciones quinestésicas y la imagen visual de mi mano se mueve en concordancia con mis percepciones quinestésicas. Si muevo mi mano y siento que se mueve, la imagen de mi mano se mueve de la misma forma. Esta percepción es instantánea y completa en tanto en cuanto mi conciencia se da cuenta. Esto es muy parecido a la percepción de mi mano en el ejemplo del Mundo de Ver y Nadar, excepto que mis percepciones se ajustan a mis recuerdos y expectativas o están dentro del rango de variaciones esperadas. Si analizamos lo que pasó más en detalle, en términos neurológicos y psicológicos, lo "instantáneo" y "completo" de mi percepción se viene abajo. Empecé con un intento de mirar mi mano para crear un ejemplo de creación de la percepción, así que empecé con algunos prejuicios sobre lo que iba a percibir en vez de como un observador neutral. No me di cuenta de la mesa en la que se apoyaba mi mano, por ejemplo, aunque se encontraba en mi campo de visión, al igual que no me di cuenta del agua y los peces en la realidad virtual por ordenador. Ahora los mecanismos neuronales de la percepción empiezan su trabajo, seleccionando algunos rasgos y rechazando otros. No tenía conciencia de las características ultravioleta de mi mano, por ejemplo, en tanto en cuanto la estructura de mis ojos sólo tiene en cuenta la parte "visible" del espectro de la luz y no hace caso de la luz ultravioleta. Mi mano aparecía claramente definida porque el sistema de receptores visuales y otros procesos neurológicos enfatizan lo que los especialistas llaman "detección de bordes" (edge detection). Las diferencias de brillo y sombras son procesadas para hacerse notar incluso más acusadas, una manera de inhibición lateral (von Bekesy, 1967) hace que los contornos sobresalgan más de lo que lo hacen en el espectro visible. Esta detección de bordes hace a los dedos sobresalir, enfatizando los huecos entre cada uno, incluso una inspección más cercana revela un sombreado gradual de luz e intensidad de color entre ellos. Ya tenemos una construcción selectiva y semi-arbitraria, todo a un nivel neurológico no consciente. Esto establece paralelismos entre la representación de la mano verde con membranas con sus particulares características, seleccionadas por operaciones realizadas fuera de mi consciencia, es decir, los parámetros del ordenador para el Mundo de Ver y Nadar. Nótese que no vi un objeto desconocido y bien definido con varios apéndices largos en un lado al que intenté crear la hipótesis de que fuera mi mano. Vi la mano instantáneamente. Mi aprendizaje visual, táctil y quinestésico y los condicionamientos desde la infancia hacia delante dieron a este patrón perceptual un significado especial, particularmente las connotaciones implícitas en el nivel semántico "mano". Es de suponer que los aspectos de este aprendizaje estuvieron alguna vez en el nivel consciente cuando tuvieron lugar en la infancia, pero el reconocimiento particular y las connotaciones de "mano" ocurren ahora automáticamente casi fuera del ámbito de la consciencia. En el ejemplo de realidad virtual por ordenador, la percepción de la mano verde contradice inicialmente el aprendizaje previo, pero esta mano distinta se podría convertir pronto en mi mano real. Los rasgos inesperados de mi mano, el "preocupante" arañazo, fue percibido instantáneamente e inmendiatamente indujo una pequeña preocupación sobre las repercusiones potenciales que tendría hacia mi salud. Sobre estas reflexiones veo que si mostrara el arañazo a un médico, este me consideraría un hipocondríaco por preocuparme por algo tan pequeño como eso. Así se muestra aquí la construcción particular de mi sistema de percepción realizada por mi Proceso de Simulación de la Realidad por una preocupación exagerada con una herida. De manera similar, ver mi mano como "más vieja" se revela que mi Proceso de Creación de la Realidad la está comparando con imágenes de la memoria de un periodo de mi vida cuando era más joven y que está conectado a las preocupaciones relacionadas con la edad. Téngase en cuenta que no he practicado un proceso consciente de razonamiento sobre el arañazo y como me afectaría, o si las texturas visuales me hicieran crear la hipótesis de los resultados del envejecimiento y que me recordaron mi preocupación por mi edad, etc. Mi Proceso de Simulación de la Realidad me proporciona instantáneamente y de manera automática un arañazo que me preocupa y una mano vieja. Automáticamente conecta la "vejez" de la mano con la actitud negativa de nuestra cultura hacia la edad y el hecho que las heridas se curan más despacio según uno se hace más viejo. La simulación del "preocupante arañazo" no fue tan apasionante como el ojo en el Mundo de Ver y Nadar, pero puede conectar a factores psicológicos que afectan a la simulación de la realidad que son muy importantes. Estas son muchas de las construcciones semi-arbitrarias de un simple acto como mirar mi mano. ¿Cuántos más se hacen en la simulación de la realidad que se produce en el complejo y estimulante mundo de las relaciones interpersonales?

Funciones básicas del Proceso de Simulación de la Realidad. Mirando los trabajos realizados con los simuladores de vuelo, es tan fácil quedar fascinado con su genialidad que se pierde la noción de para qué están hechos, en su lugar se crean modelos internos de la realidad exterior que ayudan a los pilotos a sobrevivir, funcionar de manera eficiente en el mundo exterior y hacer volar un avión sin tener accidentes. De manera similar, examinando la forma en la que nuestra consciencia cotidiana es una realidad virtual, una simulación del mundo, es fácil quedar fascinado con los detalles y perder la noción de las funciones del Proceso de Simulación de la Realidad. La función básica del Proceso de Simulación de la Realidad es crear, mantener, expandir y actualizar modelos internos funcionales del mundo real que nos permitan sobrevivir y manejarnos eficientemente con el mundo real. Como apunta acertadamente Fodor (Fodor, 1985, p. 4), "La percepción está construida para detectar qué hay aquí y ahora - por ejemplo, qué se puede comer o quién nos puede devorar. Si esta es su teleología, entonces se entiende que esa percepción será ejecutada por sistemas rápidos, obligatorios y encapsulados que... están preparados para manejar afirmaciones falsas para obtener altos beneficios. Es, sin duda, importante atender a la belleza eterna y creer en la verdad eterna. Pero es más importante no ser devorado."

Cuando el Proceso de Simulación de la Realidad nos ofrece realidades virtuales que se diferencian del mundo real en diversos aspectos, empezamos a comportarnos como si estuviéramos mal adaptados, creando consecuencias en el mundo real y/o sufrimiento psicológico en nosotros y los demás. Esta afirmación no es tan simple como parece, sin embargo, el proceso de decidir que es "real" en el mundo está fuertemente influenciado por las realidades virtuales creadas por nuestro Proceso de Simulación de la Realidad. La "simulación" de uno mismo. Una parte vital del Proceso de Simulación de la Realidad es "simular" el propio yo en las dimensiones físicas y psicológicas. No es suficiente contar con una representación del mundo exterior, hay que saber donde nos encontramos dentro de él, así una imagen del cuerpo es simulada como parte de la realidad virtual que experimentamos. Esta simulación de la imagen corporal está basada en parte en percepciones externas de nuestro cuerpo, cuando nos miramos o cuando vemos una mano nuestra frente a nosotros; y en parte en sensaciones quinestésicas y táctiles. Parte de esta simulación de la imagen corporal está pre-programada biológicamente, tal como lo aborda Neisser (Neisser, 1988) bajo el concepto de ser ecológico, pero gran parte de este proceso es semi-arbitrario y aprendido. Claros ejemplos de esto lo tenemos en el caso de las personas anoréxicas, que se ven demasiado gruesas. Un cierto grado de mínima coherencia es necesaria para la supervivencia entre la imagen corporal simulada y la realidad exterior: tenemos que experimentarnos a nosotros mismos como si estuviéramos en la ruta de un camión que ruge calle abajo para motivarnos a quitarnos de en medio. Detrás de esa mínima necesidad existe una enorme variación, tal como se ilustra en las diferentes percepciones culturales acerca de qué es un cuerpo "bonito".

Puse arriba simular entre comillas para hablar de la simulación de uno mismo porque tenemos un sentido de un ser psicológico interno más allá de sus partes corporales. El grado de simulación aquí es un concepto engañoso. Si te sientes, por ejemplo, "rechazado", puede existir una reacción psicológica inmediata y directa de sentirse rechazado por una acción concreta de rechazo por parte de otra persona que acaba de ocurrir. El sentimiento es, en un sentido, la realidad inmediata, en vez de una simulación. De otro lado, es altamente probable que este sentimiento iniciado por la situación inmediata active una variedad de sentimientos asociados, pensamientos, imágenes y defensas asociadas al rechazo. Estas simulaciones anteriores de la realidad relacionadas con el rechazo, el "quién" es rechazado, el manejo de esos sentimientos, etc. se activarán y el sentimiento inmediato de rechazo se puede perder rápidamente en un mundo muy elaborado de simulaciones sobre el rechazo. Gurdjieff (Ouspensky, 1949; Tart, 1986) describió esto hace muchos años declarando que el funcionamiento emocional actual es rápido: la reacción emocional a una situación puede llegar e irse en menos de un segundo. El material psicológico activado, sin embargo, puede continuar durante minutos, horas, días, incluso gran parte de la vida.

Una de las cosas que siempre me han desconcertado acerca de las poderosas experiencias producidas por el uso deliberado de drogas psicodélicas es por qué a mucha gente le afectan muy poco a largo plazo. Parte de la razón es que durante la experiencia psicodélica, la gente inmediata y constantemente la infravalora y no se identifica con la experiencia, convenciéndose a sí mismos de que lo que están experimentando es "sólo" un efecto de la droga, no importa como de real y convincente parezca. En contraste a esto, la gente a la que se da una droga psicodélica sin su conocimiento y sin previa experiencia de estas sustancias que les permita saber que están bajo sus efectos, pueden reaccionar de manera catastrófica durante y después de la experiencia precisamente porque habitualmente nos identificamos totalmente con lo que produce el Proceso de Simulación de la Realidad. Si lo que percibimos es el yo percibiendo el mundo real y ese yo y su mundo empieza a cambiar rápidamente, la única explicación que proporciona nuestro condicionamiento cultural es que nos hemos vuelto locos. Esa interpretación, por supuesto, pone las cosas peor cuando nos identificamos con ella.

Existe una gran libertad, una especie de iluminación, cuando te das cuenta de que el mundo y el yo que das por asumido, porque son una percepción inmediata, son actualmente, de manera esencial, una interpretación, una simulación, no la realidad final. Entonces puedes entender una simulación como una hipótesis de trabajo y, cuando no funcione bien, tratar de deshacerte de ella y percibir con más precisión, con menos simulación distorsionada y/o crear más simulaciones que te resulten útiles. Las técnicas para hacer esto existen en varios grados de desarrollo (ver, por ejemplo, Goldstein, 1987; Goldstein & Kornfield, 1987; Tart, 1986), pero están más allá del alcance de este artículo. ---