"PERSONALIDAD MÚLTIPLE, ESTADOS
ALTERADOS Y REALIDAD VIRTUAL: APROXIMACIÓN AL PROCESO DE SIMULACIÓN DE LA
REALIDAD"
Introducción Este es un artículo escrito por
el profesor Charles T. Tart donde habla de la realidad virtual generada por ordenador
y las posibilidades que ofrece para comprender la esencia de nuestro sistema de
percepciones y la capacidad de comprender la realidad. Al mismo tiempo habla de
la naturaleza de estos procesos. Esta traducción es un extracto del texto
original, ya que este es demasiado extenso.
El texto original está disponible en la
siguiente página web:
http://www.paradigm-sys.com/cttart/sci-docs/ctt90-mpasa.html Charles T. Tart
estudió ingeniería eléctrica en el MIT (Massachusetts Institute of Technology)
antes de ser psicólogo. Se doctoró en Psicología por la Universidad de Carolina
del Norte. Actualmente es miembro facultativo del Institudo de Psicología
Transpersonal e investigador del Instituto de Ciencias de la Razón (Institute
of Noetic Sciences). También es Profesor Emérito de sicología en el campus
Davis de la Universidad de California donde ha trabajado desde hace 28 años. Es
conocido internacionalmente por sus estudios en el campo de la psicología
transpersonal, ha escrito varios libros, algunos de ellos traducidos al
español. Traducción: Antonio Montesinos (faq@web.sitio.net)
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"PERSONALIDAD MÚLTIPLE, ESTADOS
ALTERADOS Y REALIDAD VIRTUAL: APROXIMACIÓN AL PROCESO DE SIMULACIÓN DE LA REALIDAD"
Charles T. Tart. (Algunas partes de este artículo se presentaron en la
Decimoséptima Conferencia Internacional de Personalidad Múltiple y Estados
Disociativos celebrada el 11 de Julio de 1990 en Chicago bajo el título
"Vida en el simulador del mundo: estados alterados, identificacón,
personalidad múltiple e iluminación". Esta es la versión publicada del
artículo, que apareció como: "Personalidad múltiple, estados alterados y
realidad virtual: aproximación al proceso de simulación de la realidad" en
la publicación "Disociación" Vol. 3. 222-233.) ---
Resumen: Un nuevo modelo tecnológico de
consciencia es la realidad virtual generada por ordenador. Usando unas gafas
especiales con pequeños visores en color y unos auriculares, un ordenador puede
controlar la entrada principal de sensaciones a la persona coordinándolas con
los movimientos del cuerpo gracias a sensores, dando al "viajero" un
cuerpo virtual que puede interactuar con objetos virtuales. Más de una persona
puede entrar a la misma realidad virtual e interactuar allí con otros viajeros.
Con una identificación psicológica, la realidad virtual puede llegar a ser casi
realidad total. Aplicaciones en vías de desarrollo, como las relacionadas con
la arquitectura, se están planteando.
La neurología y psicología contemporáneas nos
dicen que ya vivimos en una o más realidades virtuales internas generadas por
procesos neurológicos y psicológicos. Los patrones y sistemas estables de esas
realidades virtuales internas constituyen los estados de consciencia, nuestra
personalidad ordinaria y las personalidades múltiples. La realidad virtual
generada por ordenador ofrece posibilidades desconcertantes para desarrollar
diagnósticos y técnicas inductivas y psicoterapéuticas que puedan complementar
y ampliar las ya existentes.
ARTÍCULO: Tecnología y modelos de
conciencia Históricamente, los intentos de entender la conciencia humana
implican una interacción constante entre
a.
varios métodos de
observación, tales como los introspectivos de entrar y ver que es lo que hay dentro,
la experiencia directa o la observación de la conducta de la otra persona y sus
respuestas verbales, y
b.
el trabajo teórico,
ideando estructuras para poner en orden y dar sentido a todo eso. Nunca estamos
satisfechos con la experiencia pura y dura; queremos tener la sensación de que
eso tiene sentido, que encaja en algún tipo de plan. La interacción entre
observación y teorización es la esencia del método científico.
La forma en que la gente ha teorizado acerca
de la conciencia ha estado fuertemente basada a menudo en la más avanzada
tecnología del momento. Si se examina a Freud, por ejemplo, se puede encontrar
la tecnología de la máquina de vapor y la ciencia hidráulica implícitas en
muchos conceptos. Existe material acerca de la presión y su liberación, acerca
del caudal de un fluido (la líbido) y esas cosas. La liberación simbólica de la
tensión libidinal en un sueño, por ejemplo, funciona como una válvula segura
para la líbido como la válvula de seguridad en la caldera de la máquina de
vapor. La válvula de seguridad está preparada por si la presión sube de un
valor determinado, esta deja escapar el vapor con un siseo impresionante pero
inofensivo. Cuando la pérdida de la identidad es muy fuerte, los sueños dejan
escapar ese exceso en forma de gratiticación alucinatoria. Cuando aparecieron
los teléfonos, con sus centralitas para poder conectarse a un teléfono
específico, la gente quedó muy fascinada con las analogías entre las conexiones
de la centralita y el cerebro y la conciencia.
Nuestro modelo actual es el ordenador. Hemos
inventado ordenadores que harían las mismas cosas que normalmente asociamos con
la inteligencia, tales como sumar, solicitar información y tomar decisiones,
así que se empieza a pensar que la mente es como un ordenador. Este modelo
tecnológico está muy presente, aunque ya empezamos a ver algunas de sus
limitaciones. Todos los modelos en el mundo de la ciencia son terriblemente
convenientes pero también peligrosamente engañosos. En el caso de que esos
modelos y teorías sean eso y sólo eso, esquemas mentales para organizar el
conocimiento, no hay problema. Ellos nos inspiran para seguir buscando y
decubriendo cosas nuevas. Lo malo es que nos enamoramos de nuestros modelos.
Quedamos pegados a formulaciones, a unos conjuntos de ideas y entonces el
modelo o teoría se convierte en peligroso porque empieza a restringirnos.
Sutilmente distorsionamos nuestros procesos mentales para proteger y embellecer
la teoría amada en vez de continuar probándola y contrastándola con los datos.
Korzybski (1958), el fundador de la
semiótica, es muy conocido por su afirmación de que el mapa no es el
territorio. Psicológicamente hablando, debería haber añadido que, "En la
mayoría de los casos preferimos el mapa". El mapa está organizado y ordenado.
El territorio tiende a ser desordenado e inconsistente. Este artículo
presentará algunos conceptos acerca de la naturaleza de los estados de
conciencia normales y alterados que pueden potencialmente unificar otras
aproximaciones y observaciones dispersas. Una aproximación que está basada en
la teoría de los sistemas modernos. Este acercamiento sistemático (descrito en
otros documentos), tal como ya lo he ampliado, puede ayudar a traer orden a la
cantidad de datos que existen sobre la personalidad múltiple. La nueva
tecnología a describir, la realidad virtual, da cuerpo a este acercamiento de
manera correcta, al mismo tiempo que es de considerable interés en sí misma y
ofrece potenciales aplicaciones prácticas. Pero recuerden mi advertencia acerca
de nuestra tendencia a enamorarnos de los modelos y que luego estos nos
restrinjan olvidándonos de usarlos para nuestro crecimiento.
Primero describiré esta nueva tecnología y
algunos de sus usos, luego la aplicaré a los conceptos de personalidad y
estados de conciencia. Como esta aplicación está aún en sus primeros días,
espero que otros se sientan estimulados a probarlo y ampliarlo.
Simuladores de Vuelo La línea de desarrollo
actual en relación a la realidad virtual generada por ordenador comenzó durante
la segunda guerra mundial de una manera muy cruda, basada en la necesidad de
entrenar a un gran número de pilotos de una manera ráipda y eficaz. Cuando
quieres entrenar a alguien para pilotar un avión, lo primero que has de darle
son clases teóricas. Esto es útil hasta cierto punto, pero tarde o temprano
tendrán que subirse a un avión y pilotar. Eso se puede hacer con aviones reales
con dos paneles de control y un instructor, pero los pilotos tienen que volar
por sí mismos. Desafortunadamente, las clases no son 100% efectivas y un
porcentaje de pilotos mueren antes de conseguir serlo. Se pierden vidas humanas
y maquinaria militar. Durante la segunda guerra mundial, los instructores
empezaron a desarrollar primitivos simuladores de vuelo, tales como el Link
Trainer. Imagine un aeroplano de juguete, lo suficientemente grande como para
sentarse en él, montado en un postel metálico vertical. Sentado en la cabina,
cuando se gira el timón a un lado se balancea a ese lado, cuando se gira al
otro se balancea al otro. Uno se tiene que olvidar que se está jugando y
concentrarse en la tarea. Rudimentario, pero útil en aquellos momentos para
proporcionar a los principiantes algún tipo de sensación parecida a lo que
ocurre cuando se pulsan realmente esos controles. Ese tipo de experiencias
es vital para volar con éxito. Los simuladores de vuelo actuales han
recorrido un largo camino. Hoy se abre la puerta del simulador y cuando se
entra, uno está en una réplica perfecta de la cabina del avión en el que se
quiere aprender a volar, por ejemplo un jet comercial de pasajeros. En la
ventana al frente se ve la pista de aterrizaje con la actividad normal de una
pista de aterrizaje. En la mente, por su puesto, se sabe que se está en una
caja montada sobre muelles y pistones y lo que se ve en la pantalla es una
imagen de una pista de aterrizaje, no una pista real. Se sabe intelectualmente,
pero parece real. Se sienta uno, se pone el cinturón y se arrancan los motores.
Se oyen los motores arrancar, se sienten las vibraciones y los indicadores del
panel de control se mueven. Después de calentarlos, a juzgar por la temperatura
en el panel y la suavidad del sonido y las vibraciones, se echa el avión a
andar. Se ve la pista moverse tras el cristal, se siente la vibración del avión
sobre la pista y se oyen los ruidos que produce. En este momento la mayoría de
nosotros en esta situación intelectualmente podría decir que sólo es una
simulación de la realidad, pero que empieza a parecer muy real. Se puede
despegar y, si se ha hecho correctamente, se verá, oirá y sentirá como el avión
se levanta. La vista es una vista aérea y desde ese momento se pueden practicar
aterrizajes o lo que se quiera. Así es como se realizan hoy la mayoría de las
prácticas de simulaciones de vuelo. Aparte de acumular muchas horas de prácticas,
el instructor puede crear varias situaciones de emergencia. Por ejemplo, dos de
los cuatro motores pueden fallar de pronto. O el avión puede sufrir sacudidas
por los fuertes vientos. Se pueden sentir la aceleración y deceleración. Hay
que luchar con los controles. Cuando no se hace lo correcto, ¡el avión se
estrella! Se ve, se oye y se siente como el avión se aproxima hacia el suelo,
BOUM! Un tremendo ruido, luces, y la pantalla principal mostrando un mensaje
que dice que se ha cometido un error fatal y cómo ocurrió. Pero en el simulador
de vuelo se vive para seguir aprendiendo y volver a volar otro día. Esto es
mucho más barato y seguro que probar con aviones de verdad que tienen unos
precios elevadísimos, aparte de las vidas de los pilotos. Creo que hoy muchas
líneas aéreas no permitirán a los pilotos manejar un avión real hasta que no
hayan volado cientos de horas en un simulador. Por cierto, las simulaciones son
tan reales que los aprendices algunas veces quedan desorientados cuando vuelven
a la realidad. A cierto nivel, creen que han estado realmente pilotando un
avión. La mente se identifica con la simulación y la entiende como
perfectamente real. Cuando salen de la cabina de pilotaje se encuentran sobre
una pasarela junto a una caja inmensa en una habitación llena de máquinas.
Muchos esperan encontrarse en el aeropuerto. Hay tres sitios donde los que no
sean pilotos pueden experimentar hasta donde han llegado los simuladores de
vuelo: Disneyland en Los Angeles, Orlando y Tokio. Tienen un simulador de nave
espacial llamado "Star Tours". ¡Es maravilloso! Después de la espera
para los tickets se entra en una cabina y una vez dentro, esta despega y vuela
a otro planeta. Se pasa por muchas aventuras en el camino y todo parece muy
real. Debería advertir, sin embargo, que esta experiencia puede llegar a ser
algo frustrante. Cuando pasé por ella sentí vergüenza de todos los adultos que
estaban allí gritando a todo pulmón como si de verdad estuvieran en peligro.
Creo que gritaban todo el tiempo, su voz tapaba la mía. La simulación puede
llegar a ser muy real. Los simuladores de vuelo son muy caros porque llevan
mucha maquinaria. Se necesita una réplica exacta de la cabina de un avión (o
nave espacial) en particular, grandes resortes y pistones hidraúlicos para
mover físicamente la cabina del simulador en varios sentidos y para dar la
sensación de aceleración y deceleración, altavoces y un sistema de audio para
crear los efectos de sonido adecuados, sistemas de proyección para mostrar las
imágenes, ordenadores para coordinar todos esos efectos, uno o más operadores
para hacerlo funcionar y varios técnicos de mantenimiento. Es una magnífica
inversión comparada con el hecho de perder un avión y vidas en un accidente.
Los militares tienen los mejores simuladores del mundo, pero los costes
millonarios de estos limitan su uso a un porcentaje muy reducido de la
población. Hay que recordar el principal objetivo de la simulación de vuelo:
ayudar al piloto a crear modelos internos, simulaciones internas de como un
avión real responderá en realidad, así podrá prevenir accidentes y ser más
eficiente en su control. [...]
Creando realidad virtual por ordenador: Un ejemplo Examinemos en detalle como se crea la
realidad virtual por ordenador tomando el sencillo ejemplo de mirarse la mano
en una realidad virtual a la que llamaremos "Mundo de Ver y Nadar"
(Swim and See World). Supongamos que miro a un punto donde, basado en mi
sobrecargada memoria e imagen que tengo de mi cuerpo, espero encontrar mi mano
izquierda. Según los parámetros del "Mundo de Ver y Nadar", veo mi
"mano" como algo con forma de mano de color verde pálido, con un
pequeño (aunque poco sorprendente) globo ocular en su parte trasera y con
membranas rojas brillantes entre los cuatro dedos y el pulgar. Esta percepción
(a través de los pequeños monitores de TV dentro de las gafas especiales) es
instanténea y completa en tanto en cuanto mi conciencia lo sabe. Miro a mi mano
y es lo que veo. Mi mano verde llena de membranas aparece con un fondo azul
luminoso de sutiles formas arremolinadas, como agua en movimiento, y hay peces
nadando por la periferia, pero estoy tan absorto en la forma de mi mano que no
me doy cuenta de los elementos que componen el fondo. Técnicamente, los
sensores de posición de mi casco informan al ordenador que estoy mirando a un
punto donde otros sensores indican que está mi mano. Dados estos parámetros, el
ordenador "instantáneamente" (en términos relacionados con la
consciencia) genera una imagen de una mano verde con membranas rojas y ojos.
Esta mano se orienta espacialmente en el mismo sentido en que tengo mi mano
real para establecer una concordancia entre la entrada de datos quinestésica y
la visual. Si contoneo los dedos de mi mano genero sensaciones quinestésicas y
la imagen visual de mi mano también se mueve acorde con mis percepciones
quinestésicas. Si muevo mi mano la siento moverse y la percepción visual de mi
mano se mueve de acuerdo a eso. Al principio puedo estar algo sorprendido por
la presencia de mi mano verde con membranas y ojos, pero en pocos minutos, si
no antes, hay muchas posibilidades de que me sienta psicológicamente
identificado con ella. Será mi mano. Mi sistema nervioso se ajustará al nuevo
patrón de percepciones. Miremos los aspectos del sistema nervioso en relación a
esto y más tarde los aspectos de identificación psicológica. No deberíamos
infravalorar la habilidad del sistema nervioso para realizar ajustes masivos de
la realidad sensorial. Algunos de los ejemplos que encuentro más
impresionantes son los viejos experimentos de la vieja psiciología (de la que
es pionero Stratton, 1897) en la cual algunos sujetos usaron gafas que
invertían la realidad durante una semana, o más, mientras que hacían su vida
normal (ver, por ejemplo, Snyder & Pronko, 1952). ¡Estas gafas ponían el
mundo del revés! El suelo estaba arriba, el techo abajo. Mover tu mano en una
dirección que te hacía sentir quinestésicamente hacia arriba, daba como
resultado ver la mano moviéndose hacia abajo. Al principio, los sujetos se
encontraban totalmente desorientados, con náuseas, y a menudo incapaces de
manejarse en su vida sin tener un cuidado extremo y usando una compensación
intelectual para este mundo al revés. Lo más maravilloso, sin embargo, fue que
en unos días, para la mayoría de sujetos, sus mundos visuales aparecían de
nuevo "normales", incluso estando al revés en sus retinas. ¡Podían
apañárselas correctamente! Cuando les quitaron las gafas, ¡el mundo volvió a
aparecer al revés para sus ojos! En un día o poco más todo se volvió a reajustar.
Esta es una demostración sorprendente de la naturaleza de la percepción
ordinaria. De regreso a la realidad virtual del Mundo de Ver y Nadar, el ojo en
mi mano no tiene ninguna función, pero esta realidad se podría programar de
manera más inteligente. Si hubiera un par de sensores para detectar cuando
realizo una acción cualquiera, por ejemplo, mover mis orejas, el ordenador
podría colocar una imagen delante de mis ojos del Mundo de Ver y Nadar desde la
perspectiva del ojo que está en mi mano izquierda. Podría ver lo que está tras
de mí, por ejemplo, poniendo mi mano en la espalda. Otro movimiento de orejas
podría hacer volver el sistema a la visión normal. [...] Ya vivimos en
realidad Virtual Los nuevos descubrimientos para crear realidad virtual por
ordenador son fascinantes. La verdad es que ya vivimos en una gran variedad
de realidades virtuales generadas internamente cuando nos hacemos llamar
"clientes", "terapéutas" o lo que sea. Está ocurriendo
ahora mismo. Cada uno de nosotros vive en una máquina de simulación del
mundo. Casi todos olvidamos que nuestra "percepción" es una
simulación, no la realidad en sí misma, y casi siempre olvidamos que tenenemos
algo en común con los detalles de cómo funciona la simulación.
Personalmente encuentro excitante que este es justo el modelo de consciencia
que propongo en mi acercamiento sistemático para comprender los estados
alterados (Tart, 1975), y la tecnología de la realidad virtual supone una
demostración excelente para todo esto.
Déjeme mostrarle un ejemplo de nuestros simuladores
personales, nuestros mecanismos de creación de realidad virtual. A mediados de
los 60, un amigo, Robert Monroe, y yo inventamos un dispositivo para crear un
pequeño juego de luces "psicodélico" en las habitaciones de la gente.
Pusimos como unas dieciseis bombillas de árbol de navidad en la base de un
recipiente. Estas bombillas parpadeaban, y cada bombilla, de distintos colores,
tenía una frecuencia de parpadeo distinta. Si mirabas directamente a las
bombillas veías un conjunto poco interesante de bombillas parpadeantes. Después
pusimos una fuente de metal irregularmente agujereada sobre las bombillas, así
estas emitían sombras coloreadas. Entonces montamos otra fuente metálica
agujereada sobre la primera y que tenía un motor que la hacía girar muy
lentamente, así la luz pasaba por las combinaciones de aperturas que cambiaban
lentamente las formas. Las luces y sombras se proyectaron después dentro de un
hemisferio translúcido. Fianalmente encendimos el "Lori Lite", que es
como lo llamamos, y pusimos música. No puedo recordar cuantos argumentos trató
de pedirme la gente que quería saber el patrón que se utilizó para sincronizar
las luces con la música de manera tan bella. Era obvio para ellos que los
destellos de luz y la música estaban sincronizados y que debía de existir algún
sofisticado mecanismo electrónico que acompasara música y luz. Expliqué que
no existía ese mecanismo escondido, que sólo se trataba de algunas bombillas
parpadeando de manera aleatoria, pero nadie me creyó. Finalmente tuve que "admitir"
que, aunque estaba escondido a la vista, existía realmente un sofisticado
mecanismo por ordenador de sincronización entre ambos. Esta explicación no
era mentira: El "ordenador" estaba (y está) localizado en la
mente de cada observador, y una de sus funciones principales es
"sincronizar" eventos o "dar sentido" a un mundo
increiblemente complejo. La creencia modernamente aceptada (que creo que
actualemente es incompleta en muchos aspectos, pero que no está relacionada con
esta discusión (Tart, 1990a)), que arranca con una visión materialista del
mundo, indica que no experimentamos el mundo exterior directamente, sino de
manera indirecta. Distintas energías físicas como la luz y el sonido no son
experiencias directas. Más bien, causan cambios electroquímicos en varios
órganos receptores. Los impulsos nerviosos generados se envían al sistema
nervioso central donde son sometidos a toda clase de procesos neurológicos
electro-químicos. Dada la ampliamente aceptada hipótesis psiconeuronal sobre la
identidad de que la consciencia es equivalente sólo a estos procesos
electroquímicos del sistema nervioso central, lo que experimentamos no es el
mundo en sí, sino abstracciones neuronales procesadas. Aunque estas
interacciones neuronales están relacionadas inicialmente con los
acontecimientos del mundo exterior, esta relación puede ser alterada
enormemente en el momento que nos ocupamos de los fenómenos neuronales que
intervienen en el entendimiento y comprensión de la consciencia. El modelo y
conjunto final de los eventos neuronales de los que somos conscientes, y de
otros relacionados con ellos, son nuestro Proceso de Simulacion Personal de la
Realidad, nuestro mecanismo que crea la realidad virtual en la que vivimos. La
estructura de nuestro sistema nervioso, tal como está programado por nuestra
psicología personal, y que conforman nuestos auriculares, visor, sentido del
tacto, olfato y del gusto. Nos sentamos, en un teatro propio, perdidos en un
espectáculo creado por los mecanismos escondidos del Proceso de Simulación de
la Realidad. Construyendo la realidad ordinaria: un ejemplo paralelo
Consideremos en detalle un ejemplo de como la percepción ordinaria, la cual
creemos entender, es una construcción tan semi-arbitraria como la realidad
virtual generada por ordenador. Miro mi mano izquierda. Veo mi
"mano", con un pequeño (pero preocupante) arañazo en su parte
trasera, y veo los espacios entre los cuatro dedos y el pulgar. Mis manos
parecen más viejas de lo que yo creía. Si contoneo los dedos de mi mano genero
sensaciones quinestésicas y la imagen visual de mi mano se mueve en
concordancia con mis percepciones quinestésicas. Si muevo mi mano y siento que
se mueve, la imagen de mi mano se mueve de la misma forma. Esta percepción es
instantánea y completa en tanto en cuanto mi conciencia se da cuenta. Esto es
muy parecido a la percepción de mi mano en el ejemplo del Mundo de Ver y Nadar,
excepto que mis percepciones se ajustan a mis recuerdos y expectativas o están
dentro del rango de variaciones esperadas. Si analizamos lo que pasó más en
detalle, en términos neurológicos y psicológicos, lo "instantáneo" y
"completo" de mi percepción se viene abajo. Empecé con un intento de
mirar mi mano para crear un ejemplo de creación de la percepción, así que
empecé con algunos prejuicios sobre lo que iba a percibir en vez de como un
observador neutral. No me di cuenta de la mesa en la que se apoyaba mi mano,
por ejemplo, aunque se encontraba en mi campo de visión, al igual que no me di
cuenta del agua y los peces en la realidad virtual por ordenador. Ahora los
mecanismos neuronales de la percepción empiezan su trabajo, seleccionando
algunos rasgos y rechazando otros. No tenía conciencia de las características
ultravioleta de mi mano, por ejemplo, en tanto en cuanto la estructura de mis
ojos sólo tiene en cuenta la parte "visible" del espectro de la luz y
no hace caso de la luz ultravioleta. Mi mano aparecía claramente definida
porque el sistema de receptores visuales y otros procesos neurológicos
enfatizan lo que los especialistas llaman "detección de bordes" (edge
detection). Las diferencias de brillo y sombras son procesadas para hacerse
notar incluso más acusadas, una manera de inhibición lateral (von Bekesy, 1967)
hace que los contornos sobresalgan más de lo que lo hacen en el espectro
visible. Esta detección de bordes hace a los dedos sobresalir, enfatizando los
huecos entre cada uno, incluso una inspección más cercana revela un sombreado
gradual de luz e intensidad de color entre ellos. Ya tenemos una construcción
selectiva y semi-arbitraria, todo a un nivel neurológico no consciente. Esto
establece paralelismos entre la representación de la mano verde con membranas
con sus particulares características, seleccionadas por operaciones realizadas
fuera de mi consciencia, es decir, los parámetros del ordenador para el Mundo
de Ver y Nadar. Nótese que no vi un objeto desconocido y bien definido con
varios apéndices largos en un lado al que intenté crear la hipótesis de que
fuera mi mano. Vi la mano instantáneamente. Mi aprendizaje visual, táctil y
quinestésico y los condicionamientos desde la infancia hacia delante dieron a
este patrón perceptual un significado especial, particularmente las
connotaciones implícitas en el nivel semántico "mano". Es de suponer
que los aspectos de este aprendizaje estuvieron alguna vez en el nivel
consciente cuando tuvieron lugar en la infancia, pero el reconocimiento
particular y las connotaciones de "mano" ocurren ahora
automáticamente casi fuera del ámbito de la consciencia. En el ejemplo de realidad
virtual por ordenador, la percepción de la mano verde contradice inicialmente
el aprendizaje previo, pero esta mano distinta se podría convertir pronto en mi
mano real. Los rasgos inesperados de mi mano, el "preocupante"
arañazo, fue percibido instantáneamente e inmendiatamente indujo una pequeña
preocupación sobre las repercusiones potenciales que tendría hacia mi salud.
Sobre estas reflexiones veo que si mostrara el arañazo a un médico, este me
consideraría un hipocondríaco por preocuparme por algo tan pequeño como eso.
Así se muestra aquí la construcción particular de mi sistema de percepción
realizada por mi Proceso de Simulación de la Realidad por una preocupación
exagerada con una herida. De manera similar, ver mi mano como "más
vieja" se revela que mi Proceso de Creación de la Realidad la está
comparando con imágenes de la memoria de un periodo de mi vida cuando era más
joven y que está conectado a las preocupaciones relacionadas con la edad.
Téngase en cuenta que no he practicado un proceso consciente de razonamiento
sobre el arañazo y como me afectaría, o si las texturas visuales me hicieran
crear la hipótesis de los resultados del envejecimiento y que me recordaron mi
preocupación por mi edad, etc. Mi Proceso de Simulación de la Realidad me
proporciona instantáneamente y de manera automática un arañazo que me preocupa
y una mano vieja. Automáticamente conecta la "vejez" de la mano con
la actitud negativa de nuestra cultura hacia la edad y el hecho que las heridas
se curan más despacio según uno se hace más viejo. La simulación del
"preocupante arañazo" no fue tan apasionante como el ojo en el Mundo
de Ver y Nadar, pero puede conectar a factores psicológicos que afectan a la
simulación de la realidad que son muy importantes. Estas son muchas de las
construcciones semi-arbitrarias de un simple acto como mirar mi mano. ¿Cuántos
más se hacen en la simulación de la realidad que se produce en el complejo y
estimulante mundo de las relaciones interpersonales?
Funciones básicas del Proceso de
Simulación de la Realidad. Mirando
los trabajos realizados con los simuladores de vuelo, es tan fácil quedar
fascinado con su genialidad que se pierde la noción de para qué están hechos,
en su lugar se crean modelos internos de la realidad exterior que ayudan a los
pilotos a sobrevivir, funcionar de manera eficiente en el mundo exterior y
hacer volar un avión sin tener accidentes. De manera similar, examinando la
forma en la que nuestra consciencia cotidiana es una realidad virtual, una
simulación del mundo, es fácil quedar fascinado con los detalles y perder la
noción de las funciones del Proceso de Simulación de la Realidad. La función
básica del Proceso de Simulación de la Realidad es crear, mantener, expandir y
actualizar modelos internos funcionales del mundo real que nos permitan
sobrevivir y manejarnos eficientemente con el mundo real. Como apunta
acertadamente Fodor (Fodor, 1985, p. 4), "La percepción está construida
para detectar qué hay aquí y ahora - por ejemplo, qué se puede comer o quién
nos puede devorar. Si esta es su teleología, entonces se entiende que esa
percepción será ejecutada por sistemas rápidos, obligatorios y encapsulados
que... están preparados para manejar afirmaciones falsas para obtener altos
beneficios. Es, sin duda, importante atender a la belleza eterna y creer en la
verdad eterna. Pero es más importante no ser devorado."
Cuando el Proceso de Simulación de la
Realidad nos ofrece realidades virtuales que se diferencian del mundo real en
diversos aspectos, empezamos a comportarnos como si estuviéramos mal adaptados,
creando consecuencias en el mundo real y/o sufrimiento psicológico en nosotros
y los demás. Esta afirmación no es tan simple como parece, sin embargo, el
proceso de decidir que es "real" en el mundo está fuertemente
influenciado por las realidades virtuales creadas por nuestro Proceso de
Simulación de la Realidad. La "simulación" de uno mismo. Una
parte vital del Proceso de Simulación de la Realidad es "simular" el
propio yo en las dimensiones físicas y psicológicas. No es suficiente contar
con una representación del mundo exterior, hay que saber donde nos encontramos
dentro de él, así una imagen del cuerpo es simulada como parte de la realidad
virtual que experimentamos. Esta simulación de la imagen corporal está basada
en parte en percepciones externas de nuestro cuerpo, cuando nos miramos o
cuando vemos una mano nuestra frente a nosotros; y en parte en sensaciones
quinestésicas y táctiles. Parte de esta simulación de la imagen corporal está
pre-programada biológicamente, tal como lo aborda Neisser (Neisser, 1988) bajo
el concepto de ser ecológico, pero gran parte de este proceso es
semi-arbitrario y aprendido. Claros ejemplos de esto lo tenemos en el caso de
las personas anoréxicas, que se ven demasiado gruesas. Un cierto grado de
mínima coherencia es necesaria para la supervivencia entre la imagen corporal
simulada y la realidad exterior: tenemos que experimentarnos a nosotros mismos
como si estuviéramos en la ruta de un camión que ruge calle abajo para
motivarnos a quitarnos de en medio. Detrás de esa mínima necesidad existe una
enorme variación, tal como se ilustra en las diferentes percepciones culturales
acerca de qué es un cuerpo "bonito".
Puse arriba simular entre comillas para
hablar de la simulación de uno mismo porque tenemos un sentido de un ser
psicológico interno más allá de sus partes corporales. El grado de simulación
aquí es un concepto engañoso. Si te sientes, por ejemplo,
"rechazado", puede existir una reacción psicológica inmediata y
directa de sentirse rechazado por una acción concreta de rechazo por parte de
otra persona que acaba de ocurrir. El sentimiento es, en un sentido, la
realidad inmediata, en vez de una simulación. De otro lado, es altamente
probable que este sentimiento iniciado por la situación inmediata active una
variedad de sentimientos asociados, pensamientos, imágenes y defensas asociadas
al rechazo. Estas simulaciones anteriores de la realidad relacionadas con el
rechazo, el "quién" es rechazado, el manejo de esos sentimientos,
etc. se activarán y el sentimiento inmediato de rechazo se puede perder
rápidamente en un mundo muy elaborado de simulaciones sobre el rechazo.
Gurdjieff (Ouspensky, 1949; Tart, 1986) describió esto hace muchos años
declarando que el funcionamiento emocional actual es rápido: la reacción
emocional a una situación puede llegar e irse en menos de un segundo. El
material psicológico activado, sin embargo, puede continuar durante minutos,
horas, días, incluso gran parte de la vida.
Una de las cosas que siempre me han
desconcertado acerca de las poderosas experiencias producidas por el uso
deliberado de drogas psicodélicas es por qué a mucha gente le afectan muy poco
a largo plazo. Parte de la razón es que durante la experiencia psicodélica, la
gente inmediata y constantemente la infravalora y no se identifica con la
experiencia, convenciéndose a sí mismos de que lo que están experimentando es
"sólo" un efecto de la droga, no importa como de real y convincente
parezca. En contraste a esto, la gente a la que se da una droga psicodélica sin
su conocimiento y sin previa experiencia de estas sustancias que les permita
saber que están bajo sus efectos, pueden reaccionar de manera catastrófica
durante y después de la experiencia precisamente porque habitualmente nos
identificamos totalmente con lo que produce el Proceso de Simulación de la
Realidad. Si lo que percibimos es el yo percibiendo el mundo real y ese yo y su
mundo empieza a cambiar rápidamente, la única explicación que proporciona
nuestro condicionamiento cultural es que nos hemos vuelto locos. Esa
interpretación, por supuesto, pone las cosas peor cuando nos identificamos con
ella.
Existe una gran libertad, una especie de
iluminación, cuando te das cuenta de que el mundo y el yo que das por asumido,
porque son una percepción inmediata, son actualmente, de manera esencial, una
interpretación, una simulación, no la realidad final. Entonces puedes entender
una simulación como una hipótesis de trabajo y, cuando no funcione bien, tratar
de deshacerte de ella y percibir con más precisión, con menos simulación
distorsionada y/o crear más simulaciones que te resulten útiles. Las técnicas
para hacer esto existen en varios grados de desarrollo (ver, por ejemplo,
Goldstein, 1987; Goldstein & Kornfield, 1987; Tart, 1986), pero están más
allá del alcance de este artículo. ---